Заклинаю вас, никогда не делайте по настоящему большие сцены в масштабе 1 к 1. А во многи случаях да же соблюдение пропорций не обязательно. Я забыл это правило, когда мы работали над вот этим роликом:
Dauria DX-1 (Russian version) from Triaxes Studio on Vimeo.
И нахлебался веселья в той части, где ракета взлетает на фоне панеты, а потом происходит отделение ступеней. Проблему принесло использование модели родной планеты в полном масштабе по отношению к ракете. Дело в том, что программы, а особенно 3dsMAX имеют ограничения на точность координат.
По техпроцессу мы сперва сделали аниматик из кубиков и шариков, настроили камеры и анимации. А в это время моделлеры готовили объекты, которые потом импортировались в аниматик с заменой кубиков.
первый звоночек прозвенел после импорта модели спутника в сцену с планетой. На нём сетка получилась искажённой.
Как получилось:
Как должно было быть:
Естесственно, первым делом «получил леща» моделлер, потом я разобрался, что это не его вина :)
Далее проблема подкралась на предварительных рендерах. Объекты отказывались точно стыковаться друг с другом. При перемещении они резко перепрыгивали сразу на несколько пикселей. Анимации оказались дёргаными, неровными. Камеры двигались рывками.
А под занавес выяснилось, что After Effects, в котором происходила сборка проекта и добавление эффектов не может работать с такими огромными пространствами. И всякие flaers и прочие рюшечки пришлось настраивать руками, а не привязывать к нуль-объектам в 3d-пространстве.
Частичным спасением оказалось перемасштабирование сцены в сторону уменьшения. Это снизило скачки до приемлемого уровня и избавило нас от искажения сетки.
А правильно было делать всё не в масштабе, а просто «красиво». Ниже прекрасный пример, как имеет смысл собирать такие большие сцены (© Белей Дмитрий):
То, что вы видете и то, что есть на самом деле — две большие разницы. Запомните это.
Выглядит просто обалденно, Вась-Вась.
Спасибо. Но там не только моя работа. Еще 3 человека участвовало.